A 2ª temporada de Diablo 4 colocará a diversão antes do equilíbrio, mas “queremos que cada construção seja viável”
Rod Fergusson, da Blizzard, diz que a primeira temporada do RPS foi uma experiência “educacional”
Os vampiros podem ser a ameaça temática da segunda temporada de Diablo 4, mas foi sem dúvida a sua própria base de jogadores que arrancou sangue pela primeira vez quando a primeira temporada começou no final de julho. Como você já deve ter ouvido falar, Season Of The Malignant de Diablo não foi exatamente tão bem, com grande parte dos assobios e movimentos de presas direcionados para seu patch de equilíbrio pesado que chegou alguns dias antes do início da temporada. a sério - uma série de eventos que o gerente geral da franquia da Blizzard, Rod Fergusson, descreve como "uma tempestade perfeita de algumas situações" quando me sento para conversar com ele na Gamescom.
“A primeira temporada foi excepcional, porque fizemos algo que nunca faríamos novamente”, diz Fergusson. "Para ouvir os jogadores que queriam manter seu renome, tivemos que lançar o patch alguns dias antes da temporada. A intenção é que uma temporada e um patch fossem lançados no mesmo dia, então no Quando fazemos uma mudança de equilíbrio e você inicia um personagem de nível um, é diferente passar pela progressão com o novo equilíbrio.”
Infelizmente, a decisão de lançá-los separadamente significou que os jogadores finais sentiram essas mudanças muito mais profundamente do que o esperado, e Fergusson diz que a reação resultante foi "definitivamente educacional".
“Foi quando percebemos que precisávamos ser mais proativos e gerenciar melhor as expectativas”, continua ele. “Tenho usado a colher de açúcar para fazer o remédio descer, por analogia, e então acho que quando estávamos tentando ser tão rápidos em nossa capacidade de resposta e tentando ser tão puros com o equilíbrio, acho que reagimos muito rapidamente para equilibrar direito, mas não perdemos tempo para trazer todo o açúcar. Era mais remédio e menos açúcar, e como Joe [Shelly, diretor de jogo de Diablo 4] falou, não vamos fazer isso não mais."
Em vez disso, a Blizzard agora está planejando comunicar suas notas de patch uma semana antes de irem ao ar no jogo, e Fergusson diz que tem se esforçado mais para coletar feedback de pesquisas de jogadores e mesas redondas com diferentes membros da comunidade. “Isso é algo que queremos fazer mais e ser mais transparentes sobre o que estamos fazendo”, diz ele. “A ideia de que precisávamos ser mais falantes e mais proativos, e a noção de garantir que ingerimos açúcar suficiente com nossos remédios, esses foram os dois grandes aprendizados para nós”.
Além disso, Fergusson diz que eles também tentarão adotar uma abordagem mais comedida na forma como respondem às mudanças de equilíbrio de maneira mais geral. “Se algo está um pouco fora de equilíbrio, mas os jogadores estão se divertindo, então ficaremos bem com isso até termos algo que seja igualmente divertido, mas dentro do que queremos fazer de uma perspectiva de equilíbrio”, explica ele, o objetivo sendo para encontrar um melhor equilíbrio entre seus buffs e nerfs, e não ser "governado por outliers".
“O importante para nós é que a primeira temporada foi basicamente desenvolvida ao mesmo tempo em que estávamos lançando o jogo”, continua ele, “então, na verdade, além do feedback do beta aberto, não tivemos muito feedback. para prosseguir para a primeira temporada. Ter a pré-temporada deu algum feedback para a primeira temporada, mas ter a pré-temporada e a primeira temporada realmente ajudou a informar a segunda temporada. "
Na verdade, o diretor de produção associado Chris Wilson me disse que muitas das mudanças na qualidade de vida da segunda temporada, como as mudanças no gerenciamento de estoque de gemas e a transferência de todas as habilidades e pontos exemplares, vieram diretamente de sua abordagem mais ativa para coletar esse feedback. O mesmo vale para os cinco novos chefes finais, diz ele.
“Ainda sentimos que deveria haver mais momentos de desafio”, diz Wilson, dizendo que os chefes “servirão como pontos de desafio e marcos para o jogador testar sua coragem e sua construção. tentando fazer um balanço das coisas que são pontos problemáticos para os jogadores, estar atento a isso para o futuro e como aplicamos isso em atualizações futuras".